Inklusion af LGBTI+ Karakterer i Videospil
Af Anne Sophie Parsons
Inklusion af LGBTI+ repræsentation i videospil afhænger af, hvorledes avancerede karakterer fremstilles i spillene samt det håndværk, der ligger i at skrive videospil; siden 1980erne er LGBTI+ karakterer gået fra at være mere eller mindre en indskydelse eller et stødende salgskneb i de digitale verdener, til at være hovedkarakterer i en bevægelse, der stadig gennemstrømmer hele spil-verdenen.
Små farverige pixel, høje elektroniske biplyde og at nå fra A til B i en fiktiv digitaliseret verden. Videospil har udviklet sig enormt siden de gode gamle Commodore 64-dage og arkadespillet Space Invaders charmerende enkelthed, men det er også endt med at være defineret som en interesse udelukkende for hvide heteroseksuelle mandlige spillere; homofobiske og transfobiske skældsord skreget i høretelefoner, mens fiktive karakterer fyrer løs på hinanden, forstørrede bryster og sparsom beklædning på ’sexfikserede’ kvindelige karakterer, interne jokes i fiktive verdener, hvor karakterer latterliggøres som fremmedartede, hvis deres kønsudtryk eller seksualitet falder udenfor normen.
Disse eksempler lyder måske velkendte for LGBTI+ spillere, som fortsat krydser fingre for at se en mere 1:1-fremstilling af sig selv i de dragende fiktive verdener af magiske helte, dating-simulationer eller hoppende, skæggede blikkenslagere.
Siden konsollernes storhedstid er videospil nu blevet en underholdningskilde, som er tilgængelig for en stor mængde mennesker – heriblandt LGBTI+ miljøet. Evnen til at udtrykke sig i et videospil kan hjælpe en LGBTI+ person til at føle sig mere selvsikker i deres virkelige liv, såvel som at udforske seksuelle- og kønsrelaterede udtryk i et sikkert, virtuelt miljø.
Men vejen dertil har haft mange bump, for at sige det mildt.
Fra parodi til plotdrevne historier i den heteronormative spilkultur
Den historiske tidslinje for videospil går helt tilbage til slutfirserne: Det amerikanske Caper in the Castro fra 1989 er anerkendt som verdens første LGBTI+ videospil. Spillet kredser om den lesbiske detektiv Tracker McDyke, som leder efter en ven, drag queen Tessy LaFemme. Navnene er åbenlyse ordspil og sigter mod campet humor. Det tekstdrevne spil var et signal om, hvilken form for repræsentation der fulgte på markedet.
Lavkomisk kønsforvirring i universer såsom Super Mario Bros. 2, med den butterflybærende fuglelignende figur Birdo, var en del af det faste repertoire. Uden omtanke for at skildre gennemtænkte karakterer, der viste eller hyldede nuancerede køns- eller seksualidentiteter. De fleste queer karakter i mainstream spil fra 1990erne passer ind i én af to kategorier: Stereotype eller uanselige. Repræsentationen var åbenlys, men aldrig italesat eller påpeget som et seriøst element.
Dette stod dog til at blive ændret, eftersom LGBTI+ repræsentation fik mere spillerum til at gøre opmærksom på sig selv i de almene medier: Siden år 2000, hvor du i første udgave af The Sims kunne engagere dig i et livs-simuleringsprogram med menneskelige karakterer, hvor du kunne kreere husstande med personer af samme køn, så vel som at klæde dem på, præcis som du ønskede. Det populære første-persons skydespil Overwatch åbnede døren for en mere mangfoldig repræsentation med karakteren Lena “Tracer” Oxtons seksuelle identitet, da hendes kæreste Emily blev introduceret i en tegneserie baseret på spillet. Dette viste en mere intim og personlig side af karakteren.
Visuelle romaner, teksttunge klik-spil med herskende popularitet i Japan, har også infiltreret det europæiske marked, hvor gymnasiepiger flirter med hinanden og hvor pornografisk indhold også kan forekomme; Dream Daddy: A Dad Dating Simulator fra Game Grumps lader dig – som titlen måske afslører – date et antal lækre mænd som en mandlig karakter, der søger seksuelle affærer.
Et mere organiseret overblik over tilgængeligt indhold for LGBTI+ spillere nu til dags, kan findes online: Steam – den populære digitale distributørservice og platform for videospil – har endda et forum og en spilliste med titlen LGBTI+ Inkluderende Spil (LGBTI+ Inclusive Gaming), som overvåger titler og indhold, der bryder med heteronormative plot og narrativer.
Fremtiden for LGBTI+ videospil?
I marts 2021 annoncerede spilfirmaret Blizzard, som står bag et af de mest velkendte massive multiplayer online (et åbent spilunivers med mange tusinde spillere), World of Warcraft, at figuren Chromie er transkønnet. Chromie, der første gang optrådte i spillet i 2004, er en tidsrejsende bronze-drage, som fremstår som en kvindelig gnom ved ceremonien ‘Visage Day’, hvorved hun interagerer med mennesker i spillet. Chromie erklærer efterfølgende sine pronominer som hun/hende. 17 år senere bekræfter Blizzard altså, at karakteren Chromie er transkønnet – den skriftlige udmelding viser både den kraft, som firmaer har til at skabe platforme og rum til LGBTI+ karakterer, men ligeledes peger det på hvorledes inklusionen af denne gruppe kan udvikle sig herfra.
Videospil kæmper stadig med den indstilling, at LGBTI+ indhold fremstår som en valgmulighed snarere end at være hele præmissen for videospillenes indhold, eftersom du kan vælge og vrage hvem, du ønsker at date i spillene.
Inden for den seneste årrække har der ligeledes været eksempler på enestående spil, som tager karaktererne seriøst, og som hovedsageligt fokuserer på et velskrevet manuskript; videospilstitler såsom Dontnod Entertainments Tell Me Why, der inkluderer tvillingerne Alyson og Tyler Ronan med en åbenlys transkønnet mandlig karakter, sætter en nuanceret familierelation som hovedfokus for spilepisoderne, Spilserien The Last of Us (Naughty Dog) lader spilleren følge karakteren Ellies romantiske relationer med andre kvinder, og i Infinite Falls Night in the Woods følger vi den antropomorfiske Mae og hendes dyrevenner, hvor der ikke stilles spørgsmålstegn ved tiltrækning uden for et heteroseksuelt fikspunkt; og det er blot nogle få eksempler.
At skrive LGBTI+ karakterer med flere lag og vinkler end blot at læne sig op ad karakterens seksuelle orientering eller kønsidentitet, og dermed vise dem som mangefacetteret fiktive personer, er fremtiden. Fra at være forvist til et muligt klik-valg, burde den langsommelige inklusion af ikke-normative spilkarakterer være midtpunkt og skinne i alle regnbuens pixelerede farver – endnu mere i fremtidige titler.
Ved at implementere mere rummelige spilmekanismer, hvor forskellige romantiske valgmuligheder fremstår som noget naturligt giver vi et bredere publikum mulighed for at opleve alt, som spillene har at byde på.
Videospil er designede med det formål at spillerne kan tage en pause fra den daglige trædemølle, og forsvinde ind i en verden langt borte – I løbet af de kommende år vil det vise sig, hvorledes udviklingen af LGBTI+ karakterer og deres fremstilling er på vej hen, men vi kan kun håbe på et markant strålende lys for enden af tunnelen.